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游戏介绍:
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《Magicka:巫师战争》就是Magicka,但有所不同。多少钱一个? VG247 的 Stephany Nunneley 听取了 Paradox North 执行副总裁 John Hargelid 和首席设计师 David Nisshagen 的意见,以找出哪些内容发生了变化,哪些内容保持不变。

Paradox North 是 Paradox 旗下的一个新工作室,由前 DICE 开发者 John Hargelid 领导,该工作室还聘请了前《柯南时代》设计师以及前 DICE 人员 David Nisshagen 担任新 Magicka 游戏的负责人,因此该团队拥有适当的多人游戏背景 - 然后一些 - 创建一个以 Arrowhead Games 特许经营为背景的基于团队的多人游戏。

Wizard Wars 是一款快节奏的 PvP、四对四游戏,基于原始游戏的 PvP 附加组件,只是直接提供了更好的基础设施。我们都记得上一款游戏发布时所固有的成长烦恼,Hargelid 表示团队计划在这次游戏中避免这种情况。

“有超过 200 万玩家拥有 Magicka 并喜欢 PvP 体验,因此我们决定基于 Arrowhead 制作的原始游戏为我们社区的这部分人制作一款专门的游戏,”Hargelid 解释道。

“我们努力确保游戏每周五都在无崩溃的状态下运行。我们已经让它运行了,并且已经运行了大约六个月。”

正如你在真人预告片中注意到的那样,《巫师战争》将包含 Magicka 玩家所习惯的幽默和流行文化参考,但同时,它也会有更严肃的基调,因为巫师们是卷入内战。一种潜伏的邪恶,虽然我没有意识到,却潜伏着,让巫师们互相对抗。

与之前的 Magicka 一样,玩家将使用八种元素来形成不同的组合。虽然原版游戏有大约 40,000 种不同的组合,但在《Wizard Wars》中这些组合已按 1:1 的比例缩小。即使可用的组合较少,仍然有足够的组合来对抗敌人发出的攻击,使其更像是一对一情况下的格斗游戏。

该游戏正在使用新引擎开发,该引擎还将提高视觉质量,新动画在攻击和先决条件的友军火力以及巫师本身的整体定制方面提供更流畅的动作和更多效果。因此,除了巫师长袍的颜色之外,玩家还可以添加鹿角、项链和各种配饰,同时仍然保持 Magicka 巫师的整体外观。

它还将包含 NPC,在游戏处于 Alpha 版之前,Hargelid 或 Nisshagen 都无法在这方面进行详细说明,但游戏几乎每天都会进行游戏测试。

“我们努力确保游戏每周五都能在无崩溃的状态下运行,”Nisshagen 说。 “我们已经让它运行了大约六个月,借助新引擎,我们可以快速发现并解决任何问题。它只开发了九个月。”

对于一款只开发了这么长一段时间的游戏来说,它看起来非常不错,尤其是从动画的角度来看。所有角色都可以治愈,造成远程和近战伤害,并且这些动作产生的效果似乎并没有减慢游戏速度。

在游戏玩法中,与任何格斗游戏一样,记住正确的组合对于你的策略至关重要,因为大多数格斗游戏没有预先选择的英雄。没有统计数据——这完全是基于技能的。没有“我做更多的 DPS 因此我赢了”的情况。

移动也是《巫师战争》不可或缺的一部分。在最初的游戏中,你移动到地图上的一个点,静止不动,然后施展你的咒语。这一次,你可以在奔跑中追捕敌人,同时施展法术。

NPC 也不会是无意识的无人机。玩家将能够决定是否使用它们作为支持、治疗或肉盾。它们的作用是帮助玩家,而不仅仅是在游戏地图上奔跑,正确使用它们将帮助团队占领地图上的三个控制点 - 一旦占领,就会成为团队的重生点。确实是一个方便的东西。

“游戏的目标非常简单:杀死所有敌人,要做到这一点,你需要占领所有重生点,”尼斯哈根解释道。 “在此之后,你需要追捕地图上剩余的敌人。然而,即使是最后剩下的敌人也可以重新夺回重生点,并带回他的整个团队。直到真正结束才算结束 - 与其他 PvP 游戏不同,你需要感觉好像自己在 10 分钟左右就输了,继续玩只是为了赚取积分。

“我们还会缩短回合时间,目标是大约 5-10 分钟。同样,这有助于避免 40 分钟的比赛,在这种情况下你已经知道谁会赢。在这里你可能会觉得自己会输,但有了Magicka,你就可以随时扭转局面。”

让人们玩原版 Magicka 的最大挑战之一是找到愿意跟踪 Shift 点击和 Control 点击的人 - 这有什么区别,对吧?这就是我个人对原版的问题,哈格利德也是如此。

“我对大卫说,我唯一想要的就是主要的八个元素,如果我想施展所有咒语,我希望能够只使用鼠标,”他说。 “所以解决方案是选择你的组合,然后右键单击。如果你右键单击自己,那就意味着一件事。这使得它对上下文敏感,你不再需要跟踪 Shift 和 Control 单击。”

现在,当你点击自己时,那就是自我投射。点击敌人,即发起攻击。单击您面前的地面,然后您将设置其他东西。

“我想我晚上哭着入睡,因为我试图将 Magicka 的众多咒语的复杂性降低到真正相关的咒语,”Nisshagen 说。 “一旦我开始消除冗余,我就能够将事情缩小到更易于管理和平衡的程度。因此,原版游戏中有超过 40,000 个咒语,其中有很多玩家没有使用 - 他们继续使用只是那些为他们赢得比赛的人。

“所以当我们简化控制方案时,我们最终得到了大约 300-400 个咒语,而没有失去任何复杂性。只是让它更容易访问,更相关。有些可能有点不稳定,比如我可以将火和生命结合起来当我放火烧你的时候治愈你——但你可能会被冻结,所以这是有目的的。”

哈格里德对这些组合进行了扩展,但他说他自己发现了记住原版游戏中某些组合的问题——我也遇到了这个问题。现在,如果您看到一名玩家正在蓄力冰块,您无需决定是否应该用四火和一石进行反击。相反,您只需选择元素和计数器即可。

“当我玩第一款游戏时,我认为我是在与控制作斗争,就像我是敌人一样,”尼沙根说。 “我喜欢这个系统的深度和复杂性,我认为我们已经能够保持这一点,甚至可能增加深度,同时为玩家提供更多可行的选择。”

这不仅让新玩家更容易上手,老玩家也能与同等技能水平的玩家进行比赛,而不必为与技能水平较低的玩家一起玩而烦恼,有助于建立一个更好的社区,让玩家可以一起玩其他具有相同技能的人。与此相反,该计划还包括将更熟练的玩家与不太熟悉游戏的玩家放在一起,以帮助提升并教导他们,而不是骚扰他们 - 因为这是一种双输。

“目前我们仍停留在 Paradox 强大的 PC 上。它将在 Steam 上发布,如果我们认为这是正确的做法,引擎将允许我们将其带到其他平台。”

团队还希望当前的社区参与到这个过程中,这就是为什么游戏很早就被宣布,以便原版粉丝可以发表他们的意见或告诉团队他们在 PvP 方面想要什么,并且回应玩家希望看到的发展。

到目前为止,开发仅在 PC 上进行,但未来也不会排除其他平台的可能性。

“目前我们仍停留在 Paradox 强大的 PC 上,”Hargelid 说。 “它将在 Steam 上发布,如果我们认为这是正确的做法,并且也能满足玩家希望我们去的地方,那么游戏使用的引擎将允许我们将其带到其他平台。”

不过,他确实说过,他给 Nisshagen 提出了让游戏的控制在控制器上运行的挑战 - 但目前,他的想法只存在于脑海中,也许还停留在纸上。

“对于控制台控制器来说,控件只需要简化 - 这并非不可能,而且它不会达到与 PC 相同的速度,因为按钮不够,但我认为我们会很有可能让它可以在游戏机上玩,”Nisshagen 说。

虽然这并不一定意味着团队希望将游戏带到主机上,但谨慎考虑如何实现这一目标是明智之举,尤其是在 Steam 盒子即将推出的情况下。

“一切都在朝着好的方向发展,真是令人兴奋,”尼沙根说。 “不仅是因为能够欣赏 PC 游戏带来的所有漂亮图形,并绕过控制台更新的所有复杂性,而且我们还没有看到 [Steam 盒子]。”

发布日期尚未确定,但一旦在线基础设施达到团队的标准,发布日期应该会在不久之后到来,Nisshagen 和 Hargelid 似乎不仅对工作室的第一款游戏感到非常兴奋,而且对 Paradox North 也感到非常兴奋。一般的。

“我在 Funcom 为《柯南时代》工作了三年,是该项目的首批设计师之一,”Nisshagen 说道。 “然后我去了 DICE,花了很长时间开发《战地 Online》,所以我花了六年的时间从??事那些我无法从头到尾参与的项目。在《Paradox North》中,我从一开始就在这里。游戏开始后,我实际上可以与社区互动并参与其中。

“对于 3A 游戏,有时需要三年的时间来创建一款游戏,因此从设计师的角度来看,您在创建一款游戏时,您必须想象您所创建的游戏在三年后玩起来会很有趣。那么,该怎么办当有一天你会说“哦,对不起,两年前我有一个错误的想法 - 哎呀”时,你就会这样做。想法的持续时间太慢了。

“因此,与较小的团队合作要好得多,当社区决定需要某样东西时,我们就可以做到。这真的感觉棒极了。”

“对我来说,这是一个从头开始做事的绝佳机会,”哈格里德补充道。 “我们现在有 14 名员工,他们是优秀的新人才和行业资深人士的完美结合,斯德哥尔摩目前是新工作室和人才的温床,所以这对我来说真的很令人兴奋。”

游戏截图:
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